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Nos applications, dont la vocation première est l’apprentissage et l’acquisition de compétences scolaires, utilisent la ludification pour donner aux enfants l’envie et la motivation d’apprendre tout en s’amusant. 

Depuis le début de l’aventure de Pit&Pit nous avons ainsi créé 25 applications qui sont utilisées en classe et à la maison, aussi bien en groupe qu’en autonomie. Notre bibliothèque d’applications est régulièrement enrichie de nouveautés. 

Nos applications ont pour vocation d’accompagner le plus grand nombre d’enfants. C’est pour atteindre cet objectif d’équité sociale qu’elles sont utilisables aussi bien sur des tablettes tactiles (en ligne ou via notre application KidiKiosk) que sur des ordinateurs (en ligne) afin d’être compatibles avec le matériel informatique hétérogène disponible dans les classes et dans les foyers. 

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Une bibliothèque d'applications pluridisciplinaires en vidéo 

 

Notre bibliothèque d’applications pluridisciplinaires repose sur les 4 piliers : 


●    LUDIQUE : l’univers graphique, sonore et les interactions doivent permettre à l’enfant d’évoluer dans un environnement motivant et rassurant. 

●    DIDACTIQUE : au centre d’intérêt de nos applications, accompagner l'acquisition et la révision des compétences scolaires. 

●    INCLUSIVE : nos applications doivent autant que possible exclure aucun enfant et être utilisables et utiles au plus grand nombre d’entre eux. La diversité sociale (équipement informatique limité) et la diversité comportementale (élèves à besoins éducatifs particuliers) ne doivent pas constituer des freins au déploiement de nos supports. 

●    PRAGMATIQUE : nos applications sont élaborées à partir des connaissances et de l’expérience du terrain des professeurs des écoles et selon les besoins formulés par ces derniers en termes de couverture des compétences scolaires.


 

Les cas d'utilisation des applications Pit & Pit par les professeurs des écoles 

 

Les professeurs des écoles utilisent nos applications en appui ou en complément de leur cours soit : 

●    En groupe : sur Tableau Numérique Interactif ou vidéoprojecteur pour l’ensemble de la classe ou pour un groupe d’élèves pour apprendre ou revoir certaines compétences. 

●    En autonomie : sur ordinateur/tablette lors des activités pédagogiques complémentaires et de soutien, dans le cadre de la remédiation et dispositifs ULIS (difficulté sur une ou des notions pour un élève) ou de la différenciation pour certains élèves qui ont des besoins pédagogiques particuliers (par exemple éviter le passage à l'écrit pour les élèves avec des dysgraphies ou des troubles moteurs, utilisation avec des élèves polyhandicapés, applications motivantes pour des élèves avec des troubles du comportement). 

●    En rituel de classe. 

●    En Activités Pédagogiques Complémentaires. 

●    À distance : pour une continuité pédagogique lorsque l'élève est à la maison pour raison de santé ou dernièrement (par exemple) pour des raisons de pandémie, il peut accéder à la bibliothèque d’applications. 

 

La motivation des élèves : le fondement des applications Pit & Pit 

 

Rassurer l’élève, lui permettre de faire des erreurs, de recommencer, d’avancer à son rythme, être autonome ou travailler en groupe, récompenser sa progression ou lui donner la réponse correcte en cas d’erreur permet l’adhésion à nos applications. 

Pour cela nous utilisons la « ludification », encore appelée « gamification » ou « serious Games ». L’objectif étant celui d’apprendre en s’amusant. 

La "ludification" désigne le fait de mettre du jeu dans du non ludique. On intègre donc dans nos applications comme dans les jeux : 


●    Des récompenses 
●    Des niveaux à atteindre 
●    Des points à gagner 
●    Des feedbacks 
●    L’envie de découvrir la suite 
●    Un univers graphique 
●    Un univers sonore